Arte da caixa do videogame: cinco exemplos icônicos que funcionaram melhor
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Arte da caixa do videogame: cinco exemplos icônicos que funcionaram melhor

Aug 11, 2023

É difícil criar uma boa arte de caixa de videogame. Lewis Packwood escolhe cinco exemplos que causaram impacto.

Qual é o segredo para uma boa arte em caixas de videogame? Acho que pode ser resumido em alguns ingredientes principais: memorabilidade, legibilidade e beleza. Naturalmente, os videogames também têm um fator emocional inato; você pode realmente dissociar o amor por um jogo da arte da caixa?

É quase desnecessário dizer que uma boa capa deve se destacar. Se você quiser que alguém compre seu jogo em uma loja – ou, mais provavelmente hoje em dia, clique no seu jogo em uma loja online – então ele deve ser um pouco diferente de todo o resto. Portanto, tem que ser novo, mas isso não é suficiente – você precisa que as pessoas se lembrem disso semanas ou meses depois, o intervalo entre, digamos, o anúncio de um jogo e o momento em que ele finalmente é colocado à venda.

Depois, há a legibilidade: a capa diz o que você precisa saber sobre o jogo? Não estou falando apenas da legibilidade do texto (é um '6' na capa de Resident Evil ou é uma girafa?), mas também se a arte da caixa mostra claramente a intenção do jogo. Como será esse jogo? Isso é assustador? Sozinho? Engraçado? A arte da capa deve evocar o espírito do jogo, suas emoções e temas, mesmo que não mostre o jogo em si.

Nas últimas quatro décadas, a arte da caixa mudou drasticamente, passando da arte pintada à mão para as agora onipresentes renderizações em CG

Finalmente, há beleza. Realmente parece bom? Você gostaria de colocar esta arte da caixa na sua parede? Embora os melhores pôsteres de filmes tenham sido comentados em tons reverenciados por décadas, a caixa de videogame só agora está se atualizando. E isso apesar de alguns artistas incrivelmente talentosos trabalharem na arte de jogos clássicos, incluindo Cliff Spohn que trabalhou em carrinhos Atari, Roger Dean que pintou para Psygnosis e Stephen Bliss que criou o visual de Grand Theft Auto.

Nas últimas quatro décadas, a arte da caixa mudou drasticamente, passando da arte pintada à mão para as agora onipresentes renderizações em CG. E à medida que a indústria dos jogos cresceu, houve uma tendência para a homogeneização, um modelo básico para capas que se pode ver repetido indefinidamente. Com tantos milhões de dólares em jogo em cada grande lançamento AAA, talvez não seja de admirar que os editores queiram jogar pelo seguro.

Mas a melhor arte da caixa sai do molde, oferecendo algo que fica na mente anos, até décadas depois. Abaixo escolhi cinco capas inesquecíveis, minhas favoritas.

Eu escolhi Centipede para representar a arte surpreendente e muitas vezes bela que enfeitava as capas de muitos títulos do Atari 2600. O primeiro artista gráfico da Atari, George Opperman, que também criou o icônico logotipo da Atari, foi encarregado de estabelecer uma equipe de artistas - que incluía Rick Guidice, Hiro Kimura e Susan Jaekel - para criar capas que despertassem a imaginação e interpretassem imagens coloridas de 8 bits. se transforma em algo, bem... incrível.

Centipede é sem dúvida um dos exemplos menores e mais contidos. A misteriosa capa de Defender, mostrando civis em pânico com a ameaça de abdução alienígena, é talvez uma vitrine melhor da arte evocativa do Atari 2600, junto com títulos como Haunted House e Basic Programming.

Escolhi Centipede por causa de minhas memórias pessoais de como a arte da caixa afetou minha diversão com o jogo em si.

Mas escolhi Centipede por causa de minhas memórias pessoais de como a arte da caixa afetou minha diversão com o jogo em si. É um bom exemplo de como uma capa evocativa pode não apenas afetar sua decisão de comprar um jogo em uma loja, mas também como pode influenciar sua percepção do mundo do jogo.

Os jogadores tinham pouco o que fazer no início dos anos 1980. Os vários blocos e bolhas que povoavam a tela poderiam muito bem ser qualquer coisa. Mas, olhando para a capa, eu sabia que a bolha que eu estava controlando era na verdade um bruxo determinado, de cabelos pontudos e com uma varinha, lutando contra insetos gigantes em uma floresta de cogumelos. Carreguei essa imagem comigo enquanto jogava, transformando as bolhas simples e pixeladas em monstros gigantescos em minha mente.